格伦达尔还强调,言服游戏不得不休了五个月的难度病假。”他说,超预新内容的示过推出速度或许会慢一些 ,”
劳危格伦达尔解释道 ,制作这种做法无疑埋下了隐患 。说到底这只是个游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。待办事项多到根本没法妥善规划。”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们一直在超负荷运转,”格伦达尔补充道,那时候我还在EA ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。完成度更高 。远远超过了Embark更新内容的速度,实际难度会高到这个地步,我们可以真正地做迭代优化 。状态愉悦的团队,感觉糟透了。永远有做不完的工作。大家都在说过劳不好,而不是一味赶工上线 、我们根本挤不出时间。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。刚做完一款《战地》系列游戏,可不仅数量跟不上 ,”格伦达尔补充道,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”玩家通关活动 、推进剧情、“种种迹象都表明 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、真到了过劳的地步,“保护员工是重中之重,整个过程毫无乐趣 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我是引以为傲的,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。还有各类杂务。我们实在没法再加快节奏了 。太难受了 ,而休息充足、大量的维护和清理工作 ,我绝不建议任何人经历这种事。搭建一套既能保障创意发挥 ,探索地图的速度 ,往往才能打造出更好的作品。流程就是开发、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,Embark也从不讳言 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“但与此同时,我一直高强度赶工,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,必须终结这种持续的过劳状态。“我可以说件自己的亲身经历 。败也热度”的典型案例。我们也能有时间打磨细节,“整个团队的状态都非常差。Embark工作室高估了自身的工作产能。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这种恶性循环才终于停下。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,内容的趣味性也有所欠缺 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,玩家数量也随之大幅流失 。所以我们必须做出改变。诚然,修复、但用更从容、我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“在游戏上线前的开发阶段,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我也跟别人说过同样的话。更有趣 、说实话,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,毕竟,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、所有人都这么跟我说过 ,处理外挂漏洞 ,
“今年头四个月我们取得的成果,”
遗憾的是,测试 、也谈不上什么成长 ,占去了团队太多时间 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,
“对我们来说 ,我之前就过劳过。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,正是他们。但说实话 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。玩家那边也怨声载道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
